c49 - El rey del borde no escapa
Su rey se ha quedado pegado al borde del tablero y el tuyo le tapa las casillas de delante. Ahí ya no tiene por dónde escapar.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 4k3/8/4K3/8/8/8/8/R7 w - - 0 1
8 . . . . bK . . .
7 . . . . . . . .
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a b c d e f g h
Movimientos automáticos: a1-a8
c49-s1
FEN inicial: 4k3/8/4K3/8/8/8/8/R7 w - - 0 1
8 . . . . bK . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . wK . . .
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3 . . . . . . . .
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a b c d e f g h
Explicación: Su rey se ha quedado pegado al borde del tablero y el tuyo le tapa las casillas de delante. Ahí ya no tiene por dónde escapar.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66011
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "4k3/8/4K3/8/8/8/8/R7 w - - 0 1"] 1. Ra8# *
SAN: Ra8#
Pistas
- Conceptual
- Tu torre está en una esquina de abajo. Súbela recta por el borde hasta la esquina de arriba: desde ahí le da jaque a su rey por toda la fila de arriba, y tu rey le tapa las tres casillas de debajo.
- Dirección
- Tu torre está en una esquina de abajo. Súbela recta por el borde hasta la esquina de arriba: desde ahí le da jaque a su rey por toda la fila de arriba, y tu rey le tapa las tres casillas de debajo.
- Específica
- Tu torre está en una esquina de abajo. Súbela recta por el borde hasta la esquina de arriba: desde ahí le da jaque a su rey por toda la fila de arriba, y tu rey le tapa las tres casillas de debajo.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 6 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c49-s2
FEN inicial: r7/8/8/8/8/4k3/8/4K3 b - - 0 1
8 bR . . . . . . .
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a b c d e f g h
Explicación: Su rey se ha quedado pegado al borde del tablero y el tuyo le tapa las casillas de delante. Ahí ya no tiene por dónde escapar.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66012
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "r7/8/8/8/8/4k3/8/4K3 b - - 0 1"] 1. ... Ra1# *
SAN: Ra1#
Pistas
- Conceptual
- Tu torre está en una esquina de abajo. Súbela recta por el borde hasta la esquina de arriba: desde ahí le da jaque a su rey por toda la fila de arriba, y tu rey le tapa las tres casillas de debajo.
- Dirección
- Tu torre está en una esquina de abajo. Súbela recta por el borde hasta la esquina de arriba: desde ahí le da jaque a su rey por toda la fila de arriba, y tu rey le tapa las tres casillas de debajo.
- Específica
- Tu torre está en una esquina de abajo. Súbela recta por el borde hasta la esquina de arriba: desde ahí le da jaque a su rey por toda la fila de arriba, y tu rey le tapa las tres casillas de debajo.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 6 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c49-s3
FEN inicial: 7R/8/8/k1K5/8/8/8/8 w - - 0 1
8 . . . . . . . wR
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
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1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Su rey se ha quedado pegado al borde del tablero y el tuyo le tapa las casillas de delante. Ahí ya no tiene por dónde escapar.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66013
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "7R/8/8/k1K5/8/8/8/8 w - - 0 1"] 1. Ra8# *
SAN: Ra8#
Pistas
- Conceptual
- Ahora su rey está pegado al borde de la izquierda. Lleva tu torre por la fila de arriba, cruzando el tablero, hasta la esquina de ese borde: le das jaque por toda esa columna y tu rey le tapa las otras tres casillas.
- Dirección
- Ahora su rey está pegado al borde de la izquierda. Lleva tu torre por la fila de arriba, cruzando el tablero, hasta la esquina de ese borde: le das jaque por toda esa columna y tu rey le tapa las otras tres casillas.
- Específica
- Ahora su rey está pegado al borde de la izquierda. Lleva tu torre por la fila de arriba, cruzando el tablero, hasta la esquina de ese borde: le das jaque por toda esa columna y tu rey le tapa las otras tres casillas.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 6 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c58 - El mate del pasillo
Su rey está en la fila del borde y sus propios peones le tapan la salida, como en un pasillo sin puertas. Basta con darle jaque a lo largo de ese pasillo.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 6k1/5ppp/8/8/8/8/8/R5K1 w - - 0 1
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Movimientos automáticos: a1-a8
c58-s1
FEN inicial: 6k1/5ppp/8/8/8/8/8/R5K1 w - - 0 1
8 . . . . . . bK .
7 . . . . . bP bP bP
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1 wR . . . . . wK .
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Explicación: Su rey está en la fila del borde y sus propios peones le tapan la salida, como en un pasillo sin puertas. Basta con darle jaque a lo largo de ese pasillo.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66101
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "6k1/5ppp/8/8/8/8/8/R5K1 w - - 0 1"] 1. Ra8# *
SAN: Ra8#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu torre en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
- Dirección
- Sube tu torre en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
- Específica
- Sube tu torre en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 6 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c58-s2
FEN inicial: 1k6/ppp5/8/8/8/8/8/1K5Q w - - 0 1
8 . bK . . . . . .
7 bP bP bP . . . . .
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1 . wK . . . . . wQ
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Explicación: Su rey está en la fila del borde y sus propios peones le tapan la salida, como en un pasillo sin puertas. Basta con darle jaque a lo largo de ese pasillo.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66102
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "1k6/ppp5/8/8/8/8/8/1K5Q w - - 0 1"] 1. Qh8# *
SAN: Qh8#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu dama en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
- Dirección
- Sube tu dama en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
- Específica
- Sube tu dama en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 6 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c58-s3
FEN inicial: r5k1/8/8/8/8/8/5PPP/6K1 b - - 0 1
8 bR . . . . . bK .
7 . . . . . . . .
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1 . . . . . . wK .
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Explicación: Su rey está en la fila del borde y sus propios peones le tapan la salida, como en un pasillo sin puertas. Basta con darle jaque a lo largo de ese pasillo.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66103
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "r5k1/8/8/8/8/8/5PPP/6K1 b - - 0 1"] 1. ... Ra1# *
SAN: Ra1#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu torre en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
- Dirección
- Sube tu torre en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
- Específica
- Sube tu torre en línea recta por su columna hasta la fila de arriba del todo, la del borde donde está su rey: le das jaque por todo el pasillo y sus propios peones no le dejan salir.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 6 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c50 - La torre le corta el paso
Su rey querría escaparse hacia el centro. Tu torre puede ponerle una valla delante para que no pase, y así lo va dejando sin sitio.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/2R5/8/k7/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
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2 bK . . . . . . .
1 . . wK . . . . .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: c4-c3 → a2-a1
c50-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/2R5/8/k7/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
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3 . . . . . . . .
2 bK . . . . . . .
1 . . wK . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Su rey querría escaparse hacia el centro. Tu torre puede ponerle una valla delante para que no pase, y así lo va dejando sin sitio.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66021
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/2R5/8/k7/2K5 w - - 0 1"] 1. Rc3 Ka1 2. Ra3# *
SAN: Rc3 Ka1 Ra3#
Pistas
- Conceptual
- Baja tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo le queda meterse en la esquina; cuando se meta, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
- Dirección
- Baja tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo le queda meterse en la esquina; cuando se meta, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
- Específica
- Baja tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo le queda meterse en la esquina; cuando se meta, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c50-s2
FEN inicial: 8/8/8/k7/2K5/8/8/3R4 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 bK . . . . . . .
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1 . . . wR . . . .
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Explicación: Su rey querría escaparse hacia el centro. Tu torre puede ponerle una valla delante para que no pase, y así lo va dejando sin sitio.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66022
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/k7/2K5/8/8/3R4 w - - 0 1"] 1. Rd6 Ka4 2. Ra6# *
SAN: Rd6 Ka4 Ra6#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo podrá bajar por el borde; cuando baje, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
- Dirección
- Sube tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo podrá bajar por el borde; cuando baje, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
- Específica
- Sube tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo podrá bajar por el borde; cuando baje, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c50-s3
FEN inicial: 2k5/K7/8/2r5/8/8/8/8 b - - 0 1
8 . . bK . . . . .
7 wK . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . bR . . . . .
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1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Su rey querría escaparse hacia el centro. Tu torre puede ponerle una valla delante para que no pase, y así lo va dejando sin sitio.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66023
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "2k5/K7/8/2r5/8/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Rc6 2. Ka8 Ra6# *
SAN: Rc6 Ka8 Ra6#
Pistas
- Conceptual
- Baja tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo le queda meterse en la esquina; cuando se meta, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
- Dirección
- Baja tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo le queda meterse en la esquina; cuando se meta, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
- Específica
- Baja tu torre, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey: le pones una valla y ya no puede subir. Solo le queda meterse en la esquina; cuando se meta, lleva la torre por esa misma fila hasta el borde y es jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c51 - Los dos reyes, frente a frente
Tu rey también juega. Si los dos reyes se miran de frente con una sola casilla vacía en medio, el suyo se queda sin las casillas de delante y tiene que apartarse.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/8/1R6/k7/3K4 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
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3 . wR . . . . . .
2 bK . . . . . . .
1 . . . wK . . . .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: d1-c2 → a2-a1
c51-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/8/1R6/k7/3K4 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
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3 . wR . . . . . .
2 bK . . . . . . .
1 . . . wK . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Tu rey también juega. Si los dos reyes se miran de frente con una sola casilla vacía en medio, el suyo se queda sin las casillas de delante y tiene que apartarse.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66031
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/8/1R6/k7/3K4 w - - 0 1"] 1. Kc2 Ka1 2. Ra3# *
SAN: Kc2 Ka1 Ra3#
Pistas
- Conceptual
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
- Dirección
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
- Específica
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c51-s2
FEN inicial: 8/8/8/8/8/R3K3/7k/8 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 wR . . . wK . . .
2 . . . . . . . bK
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Tu rey también juega. Si los dos reyes se miran de frente con una sola casilla vacía en medio, el suyo se queda sin las casillas de delante y tiene que apartarse.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66032
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/8/R3K3/7k/8 w - - 0 1"] 1. Kf2 Kh1 2. Rh3# *
SAN: Kf2 Kh1 Rh3#
Pistas
- Conceptual
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
- Dirección
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
- Específica
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c51-s3
FEN inicial: 3k4/K7/1r6/8/8/8/8/8 b - - 0 1
8 . . . bK . . . .
7 wK . . . . . . .
6 . bR . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Tu rey también juega. Si los dos reyes se miran de frente con una sola casilla vacía en medio, el suyo se queda sin las casillas de delante y tiene que apartarse.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66033
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "3k4/K7/1r6/8/8/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Kc7 2. Ka8 Ra6# *
SAN: Kc7 Ka8 Ra6#
Pistas
- Conceptual
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
- Dirección
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
- Específica
- No muevas la torre todavía. Mueve tu rey una casilla en diagonal, acercándote al suyo, hasta que los dos se miren de frente con una casilla vacía en medio. Entonces solo le quedará la esquina, y la torre remata llevándola por su fila hasta el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c54 - La dama salta como un caballo
La dama sola no da jaque mate, pero encierra al rey en una caja pequeñita. El truco es ponerla a un salto de caballo de su rey: desde ahí le quita casi todas las casillas sin acercarse demasiado.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/2Q5/k7/8/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
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3 bK . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . wK . . . . .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: c4-b5 → a3-a2
c54-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/2Q5/k7/8/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . wQ . . . . .
3 bK . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . wK . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: La dama sola no da jaque mate, pero encierra al rey en una caja pequeñita. El truco es ponerla a un salto de caballo de su rey: desde ahí le quita casi todas las casillas sin acercarse demasiado.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66061
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/2Q5/k7/8/2K5 w - - 0 1"] 1. Qb5 Ka2 2. Qa4# *
SAN: Qb5 Ka2 Qa4#
Pistas
- Conceptual
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él, como si un caballo saltara desde su rey hasta tu dama. Solo le quedará una casilla; cuando se mueva, lleva tu dama al borde donde está él y dale jaque mate.
- Dirección
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él, como si un caballo saltara desde su rey hasta tu dama. Solo le quedará una casilla; cuando se mueva, lleva tu dama al borde donde está él y dale jaque mate.
- Específica
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él, como si un caballo saltara desde su rey hasta tu dama. Solo le quedará una casilla; cuando se mueva, lleva tu dama al borde donde está él y dale jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c54-s2
FEN inicial: 8/8/8/2Q5/k7/8/8/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
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4 bK . . . . . . .
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2 . . . . . . . .
1 . . wK . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: La dama sola no da jaque mate, pero encierra al rey en una caja pequeñita. El truco es ponerla a un salto de caballo de su rey: desde ahí le quita casi todas las casillas sin acercarse demasiado.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66062
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/2Q5/k7/8/8/2K5 w - - 0 1"] 1. Qb6 Ka3 2. Qb5 Ka2 3. Qb2# *
SAN: Qb6 Ka3 Qb5 Ka2 Qb2#
Pistas
- Conceptual
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él. Cuando él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo, y así lo vas bajando hasta el rincón. Al final, pon la dama justo al lado de su rey, en una casilla que tu rey defienda: jaque mate.
- Dirección
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él. Cuando él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo, y así lo vas bajando hasta el rincón. Al final, pon la dama justo al lado de su rey, en una casilla que tu rey defienda: jaque mate.
- Específica
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él. Cuando él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo, y así lo vas bajando hasta el rincón. Al final, pon la dama justo al lado de su rey, en una casilla que tu rey defienda: jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c54-s3
FEN inicial: 2k5/8/K7/2q5/8/8/8/8 b - - 0 1
8 . . bK . . . . .
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6 wK . . . . . . .
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1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: La dama sola no da jaque mate, pero encierra al rey en una caja pequeñita. El truco es ponerla a un salto de caballo de su rey: desde ahí le quita casi todas las casillas sin acercarse demasiado.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66063
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "2k5/8/K7/2q5/8/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Qb4 2. Ka7 Qa5# *
SAN: Qb4 Ka7 Qa5#
Pistas
- Conceptual
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él, como si un caballo saltara desde su rey hasta tu dama. Solo le quedará una casilla; cuando se mueva, lleva tu dama al borde donde está él y dale jaque mate.
- Dirección
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él, como si un caballo saltara desde su rey hasta tu dama. Solo le quedará una casilla; cuando se mueva, lleva tu dama al borde donde está él y dale jaque mate.
- Específica
- Mueve tu dama una casilla en diagonal, hacia su rey, pero sin ponerte a su lado: quédate a un salto de caballo de él, como si un caballo saltara desde su rey hasta tu dama. Solo le quedará una casilla; cuando se mueva, lleva tu dama al borde donde está él y dale jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c55 - Tu rey viene a ayudar
Tu dama ya lo tiene encerrado contra el borde, pero ella sola no puede rematar. Hace falta que tu rey venga a taparle las últimas casillas.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/3Q4/k7/8/1K6 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
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Movimientos automáticos: b1-c2 → a3-a2
c55-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/3Q4/k7/8/1K6 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
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1 . wK . . . . . .
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Explicación: Tu dama ya lo tiene encerrado contra el borde, pero ella sola no puede rematar. Hace falta que tu rey venga a taparle las últimas casillas.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66071
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/3Q4/k7/8/1K6 w - - 0 1"] 1. Kc2 Ka2 2. Qa4# *
SAN: Kc2 Ka2 Qa4#
Pistas
- Conceptual
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
- Dirección
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
- Específica
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c55-s2
FEN inicial: 8/8/8/5Q2/8/8/2K5/4k3 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
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a b c d e f g h
Explicación: Tu dama ya lo tiene encerrado contra el borde, pero ella sola no puede rematar. Hace falta que tu rey venga a taparle las últimas casillas.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66072
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/5Q2/8/8/2K5/4k3 w - - 0 1"] 1. Kd3 Kd1 2. Qf1# *
SAN: Kd3 Kd1 Qf1#
Pistas
- Conceptual
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
- Dirección
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
- Específica
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c55-s3
FEN inicial: 1k6/8/K7/3q4/8/8/8/8 b - - 0 1
8 . bK . . . . . .
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1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Tu dama ya lo tiene encerrado contra el borde, pero ella sola no puede rematar. Hace falta que tu rey venga a taparle las últimas casillas.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66073
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "1k6/8/K7/3q4/8/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Kc7 2. Ka7 Qa2# *
SAN: Kc7 Ka7 Qa2#
Pistas
- Conceptual
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
- Dirección
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
- Específica
- No toques la dama: déjala donde está, vigilando. Mueve tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Con tu rey cerca, la dama ya puede ir al borde donde está su rey y dar jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 8 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c56 - Cuidado con el ahogado
Si a su rey no le queda ninguna casilla y no está en jaque, la partida se acaba en empate y no gana nadie. Es la trampa más fácil de pisar cuando ya casi has ganado.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/8/2Q5/k7/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
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1 . . wK . . . . .
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Movimientos automáticos: c3-b2
c56-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/8/2Q5/k7/2K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
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3 . . wQ . . . . .
2 bK . . . . . . .
1 . . wK . . . . .
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Explicación: Si a su rey no le queda ninguna casilla y no está en jaque, la partida se acaba en empate y no gana nadie. Es la trampa más fácil de pisar cuando ya casi has ganado.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66081
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/8/2Q5/k7/2K5 w - - 0 1"] 1. Qb2# *
SAN: Qb2#
Pistas
- Conceptual
- Ojo: si acercas tu rey, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Mueve la dama: bájala una casilla en diagonal hasta ponerla justo al lado de su rey. Tu rey la protege, así que es jaque mate y no empate.
- Dirección
- Ojo: si acercas tu rey, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Mueve la dama: bájala una casilla en diagonal hasta ponerla justo al lado de su rey. Tu rey la protege, así que es jaque mate y no empate.
- Específica
- Ojo: si acercas tu rey, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Mueve la dama: bájala una casilla en diagonal hasta ponerla justo al lado de su rey. Tu rey la protege, así que es jaque mate y no empate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 10 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c56-s2
FEN inicial: 8/8/8/8/8/1QK5/8/2k5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
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1 . . bK . . . . .
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Explicación: Si a su rey no le queda ninguna casilla y no está en jaque, la partida se acaba en empate y no gana nadie. Es la trampa más fácil de pisar cuando ya casi has ganado.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66082
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/8/1QK5/8/2k5 w - - 0 1"] 1. Qc2# *
SAN: Qc2#
Pistas
- Conceptual
- Ojo: si mueves tu rey a un lado, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Mueve la dama: llévala una casilla en diagonal hasta la casilla que hay justo entre los dos reyes. Tu rey la protege, así que es jaque mate y no empate.
- Dirección
- Ojo: si mueves tu rey a un lado, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Mueve la dama: llévala una casilla en diagonal hasta la casilla que hay justo entre los dos reyes. Tu rey la protege, así que es jaque mate y no empate.
- Específica
- Ojo: si mueves tu rey a un lado, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Mueve la dama: llévala una casilla en diagonal hasta la casilla que hay justo entre los dos reyes. Tu rey la protege, así que es jaque mate y no empate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 10 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c56-s3
FEN inicial: 8/8/8/8/8/8/1R6/k1K5 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
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a b c d e f g h
Explicación: Si a su rey no le queda ninguna casilla y no está en jaque, la partida se acaba en empate y no gana nadie. Es la trampa más fácil de pisar cuando ya casi has ganado.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66083
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/8/8/1R6/k1K5 w - - 0 1"] 1. Rb3 Ka2 2. Kc2 Ka1 3. Ra3# *
SAN: Rb3 Ka2 Kc2 Ka1 Ra3#
Pistas
- Conceptual
- Ojo: si mueves la torre por su misma fila o acercas tu rey, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Sube la torre una fila, para dejarle una casilla libre. Cuando salga, acerca tu rey; y cuando vuelva a la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde: jaque mate.
- Dirección
- Ojo: si mueves la torre por su misma fila o acercas tu rey, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Sube la torre una fila, para dejarle una casilla libre. Cuando salga, acerca tu rey; y cuando vuelva a la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde: jaque mate.
- Específica
- Ojo: si mueves la torre por su misma fila o acercas tu rey, el suyo se quedará sin ninguna jugada y habrá empate. Sube la torre una fila, para dejarle una casilla libre. Cuando salga, acerca tu rey; y cuando vuelva a la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde: jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 10 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c57 - La escalera de dos piezas
Con dos piezas grandes no hace falta ni tu rey: una le corta el paso y la otra le da jaque, y así, como los escalones de una escalera, lo empujan hasta el borde.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: K7/8/5k2/8/8/8/4R3/R7 w - - 0 1
8 wK . . . . . . .
7 . . . . . . . .
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1 wR . . . . . . .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: a1-f1 → f6-g7
c57-s1
FEN inicial: K7/8/5k2/8/8/8/4R3/R7 w - - 0 1
8 wK . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . bK . .
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1 wR . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Con dos piezas grandes no hace falta ni tu rey: una le corta el paso y la otra le da jaque, y así, como los escalones de una escalera, lo empujan hasta el borde.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66091
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "K7/8/5k2/8/8/8/4R3/R7 w - - 0 1"] 1. Rf1+ Kg7 2. Rg2+ Kh6 3. Rh1# *
SAN: Rf1+ Kg7 Rg2+ Kh6 Rh1#
Pistas
- Conceptual
- Dale jaque con la torre que está más abajo, llevándola a la columna donde está su rey: no puede escapar hacia el otro lado porque ahí le corta el paso tu otra torre, así que se apartará. Entonces jaque con la otra torre en esa columna nueva, y con la primera lo rematas en el borde.
- Dirección
- Dale jaque con la torre que está más abajo, llevándola a la columna donde está su rey: no puede escapar hacia el otro lado porque ahí le corta el paso tu otra torre, así que se apartará. Entonces jaque con la otra torre en esa columna nueva, y con la primera lo rematas en el borde.
- Específica
- Dale jaque con la torre que está más abajo, llevándola a la columna donde está su rey: no puede escapar hacia el otro lado porque ahí le corta el paso tu otra torre, así que se apartará. Entonces jaque con la otra torre en esa columna nueva, y con la primera lo rematas en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 10 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c57-s2
FEN inicial: 1r6/8/3K4/q7/8/8/8/7k b - - 0 1
8 . bR . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . wK . . . .
5 bQ . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . bK
a b c d e f g h
Explicación: Con dos piezas grandes no hace falta ni tu rey: una le corta el paso y la otra le da jaque, y así, como los escalones de una escalera, lo empujan hasta el borde.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66092
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "1r6/8/3K4/q7/8/8/8/7k b - - 0 1"] 1. ... Rb6+ 2. Kd7 Qa7+ 3. Ke8 Rb8# *
SAN: Rb6+ Kd7 Qa7+ Ke8 Rb8#
Pistas
- Conceptual
- Aquí la escalera la hacen tu torre y tu dama. Dale jaque con la torre en la fila donde está su rey: por el otro lado le corta el paso tu dama, así que tendrá que bajar. Entonces jaque con la dama en la fila nueva, y la torre lo remata en la fila de abajo del todo.
- Dirección
- Aquí la escalera la hacen tu torre y tu dama. Dale jaque con la torre en la fila donde está su rey: por el otro lado le corta el paso tu dama, así que tendrá que bajar. Entonces jaque con la dama en la fila nueva, y la torre lo remata en la fila de abajo del todo.
- Específica
- Aquí la escalera la hacen tu torre y tu dama. Dale jaque con la torre en la fila donde está su rey: por el otro lado le corta el paso tu dama, así que tendrá que bajar. Entonces jaque con la dama en la fila nueva, y la torre lo remata en la fila de abajo del todo.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 10 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c57-s3
FEN inicial: 7r/3r4/8/8/8/2K5/8/7k b - - 0 1
8 . . . . . . . bR
7 . . . bR . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . wK . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . bK
a b c d e f g h
Explicación: Con dos piezas grandes no hace falta ni tu rey: una le corta el paso y la otra le da jaque, y así, como los escalones de una escalera, lo empujan hasta el borde.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66093
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "7r/3r4/8/8/8/2K5/8/7k b - - 0 1"] 1. ... Rc8+ 2. Kb3 Rb7+ 3. Ka3 Ra8# *
SAN: Rc8+ Kb3 Rb7+ Ka3 Ra8#
Pistas
- Conceptual
- Dale jaque con la torre que está más abajo, llevándola a la columna donde está su rey: por el otro lado le corta el paso tu otra torre, así que se apartará hacia el borde. Entonces jaque con la otra torre en esa columna nueva, y con la primera lo rematas en el borde.
- Dirección
- Dale jaque con la torre que está más abajo, llevándola a la columna donde está su rey: por el otro lado le corta el paso tu otra torre, así que se apartará hacia el borde. Entonces jaque con la otra torre en esa columna nueva, y con la primera lo rematas en el borde.
- Específica
- Dale jaque con la torre que está más abajo, llevándola a la columna donde está su rey: por el otro lado le corta el paso tu otra torre, así que se apartará hacia el borde. Entonces jaque con la otra torre en esa columna nueva, y con la primera lo rematas en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 10 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c52 - El remate con torre, paso a paso
Ya sabes las tres cosas: la valla de la torre, tu rey enfrente y el remate en el borde. Ahora hay que hacerlas seguidas y en orden.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/3R4/8/8/8/1k1K4 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . wR . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . bK . wK . . . .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: d5-d2 → b1-a1
c52-s1
FEN inicial: 8/8/8/3R4/8/8/8/1k1K4 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . wR . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . bK . wK . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Ya sabes las tres cosas: la valla de la torre, tu rey enfrente y el remate en el borde. Ahora hay que hacerlas seguidas y en orden.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66041
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/3R4/8/8/8/1k1K4 w - - 0 1"] 1. Rd2 Ka1 2. Kc2 Ka2 3. Rd3 Ka1 4. Ra3# *
SAN: Rd2 Ka1 Kc2 Ka2 Rd3 Ka1 Ra3#
Pistas
- Conceptual
- Cuatro pasos. Uno: baja la torre, por su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
- Dirección
- Cuatro pasos. Uno: baja la torre, por su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
- Específica
- Cuatro pasos. Uno: baja la torre, por su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 12 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c52-s2
FEN inicial: 8/8/8/8/8/8/8/R3K1k1 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 wR . . . wK . bK .
a b c d e f g h
Explicación: Ya sabes las tres cosas: la valla de la torre, tu rey enfrente y el remate en el borde. Ahora hay que hacerlas seguidas y en orden.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66042
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/8/8/8/R3K1k1 w - - 0 1"] 1. Ra2 Kh1 2. Kf2 Kh2 3. Ra3 Kh1 4. Rh3# *
SAN: Ra2 Kh1 Kf2 Kh2 Ra3 Kh1 Rh3#
Pistas
- Conceptual
- Cuatro pasos. Uno: sube la torre una fila, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
- Dirección
- Cuatro pasos. Uno: sube la torre una fila, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
- Específica
- Cuatro pasos. Uno: sube la torre una fila, sin salirse de su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 12 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c52-s3
FEN inicial: 1K1k4/8/8/8/3r4/8/8/8 b - - 0 1
8 . wK . bK . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
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4 . . . bR . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Ya sabes las tres cosas: la valla de la torre, tu rey enfrente y el remate en el borde. Ahora hay que hacerlas seguidas y en orden.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66043
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "1K1k4/8/8/8/3r4/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Rd7 2. Ka8 Kc7 3. Ka7 Rd6 4. Ka8 Ra6# *
SAN: Rd7 Ka8 Kc7 Ka7 Rd6 Ka8 Ra6#
Pistas
- Conceptual
- Cuatro pasos. Uno: baja la torre, por su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
- Dirección
- Cuatro pasos. Uno: baja la torre, por su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
- Específica
- Cuatro pasos. Uno: baja la torre, por su columna, hasta la fila de justo encima de su rey. Dos: acerca tu rey una casilla en diagonal, hacia el suyo. Tres: sube la torre una fila más, para quitarle otra casilla. Y cuatro: cuando se meta en la esquina, cruza la torre por su fila hasta el borde. Jaque mate.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 12 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c53 - Empujar al rey hasta el borde
Su rey está en medio del tablero. Con un jaque de la torre desde lejos lo empujas hacia el borde y, como tu rey le tapa el otro lado, ya no puede volver.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/1k1K4/8/8/7R w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
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4 . bK . wK . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . wR
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: h1-b1 → b4-a3
c53-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/1k1K4/8/8/7R w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . bK . wK . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . wR
a b c d e f g h
Explicación: Su rey está en medio del tablero. Con un jaque de la torre desde lejos lo empujas hacia el borde y, como tu rey le tapa el otro lado, ya no puede volver.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66051
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/1k1K4/8/8/7R w - - 0 1"] 1. Rb1+ Ka3 2. Kc4 Ka2 3. Rb3 Ka1 4. Kc3 Ka2 5. Kc2 Ka1 6. Ra3# *
SAN: Rb1+ Ka3 Kc4 Ka2 Rb3 Ka1 Kc3 Ka2 Kc2 Ka1 Ra3#
Pistas
- Conceptual
- Lleva tu torre a la columna donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por el otro lado, así que tendrá que irse al borde. Después acerca tu rey hasta ponerte enfrente del suyo, ponle la valla con la torre y remátalo en el borde.
- Dirección
- Lleva tu torre a la columna donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por el otro lado, así que tendrá que irse al borde. Después acerca tu rey hasta ponerte enfrente del suyo, ponle la valla con la torre y remátalo en el borde.
- Específica
- Lleva tu torre a la columna donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por el otro lado, así que tendrá que irse al borde. Después acerca tu rey hasta ponerte enfrente del suyo, ponle la valla con la torre y remátalo en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 16 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c53-s2
FEN inicial: 8/3R4/1k6/8/1K6/8/8/8 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . wR . . . .
6 . bK . . . . . .
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4 . wK . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Su rey está en medio del tablero. Con un jaque de la torre desde lejos lo empujas hacia el borde y, como tu rey le tapa el otro lado, ya no puede volver.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66052
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/3R4/1k6/8/1K6/8/8/8 w - - 0 1"] 1. Rd6+ Kc7 2. Kc5 Kb8 3. Kb6 Ka8 4. Rd8# *
SAN: Rd6+ Kc7 Kc5 Kb8 Kb6 Ka8 Rd8#
Pistas
- Conceptual
- Lleva tu torre a la fila donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por debajo, así que tendrá que subir. Deja la torre ahí de valla, para que no pueda volver a bajar, y sube tu rey a quitarle las casillas de al lado. Cuando lo tengas pegado al borde de arriba, remátalo con la torre en la fila de arriba del todo.
- Dirección
- Lleva tu torre a la fila donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por debajo, así que tendrá que subir. Deja la torre ahí de valla, para que no pueda volver a bajar, y sube tu rey a quitarle las casillas de al lado. Cuando lo tengas pegado al borde de arriba, remátalo con la torre en la fila de arriba del todo.
- Específica
- Lleva tu torre a la fila donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por debajo, así que tendrá que subir. Deja la torre ahí de valla, para que no pueda volver a bajar, y sube tu rey a quitarle las casillas de al lado. Cuando lo tengas pegado al borde de arriba, remátalo con la torre en la fila de arriba del todo.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 16 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c53-s3
FEN inicial: 7r/8/8/1K1k4/8/8/8/8 b - - 0 1
8 . . . . . . . bR
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5 . wK . bK . . . .
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2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Su rey está en medio del tablero. Con un jaque de la torre desde lejos lo empujas hacia el borde y, como tu rey le tapa el otro lado, ya no puede volver.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66053
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "7r/8/8/1K1k4/8/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Rb8+ 2. Ka4 Kc5 3. Ka3 Kc4 4. Ka4 Ra8# *
SAN: Rb8+ Ka4 Kc5 Ka3 Kc4 Ka4 Ra8#
Pistas
- Conceptual
- Lleva tu torre a la columna donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por el otro lado, así que tendrá que irse al borde. Después acerca tu rey hasta ponerte enfrente del suyo, ponle la valla con la torre y remátalo en el borde.
- Dirección
- Lleva tu torre a la columna donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por el otro lado, así que tendrá que irse al borde. Después acerca tu rey hasta ponerte enfrente del suyo, ponle la valla con la torre y remátalo en el borde.
- Específica
- Lleva tu torre a la columna donde está su rey y dale jaque desde lejos: tu rey le tapa el paso por el otro lado, así que tendrá que irse al borde. Después acerca tu rey hasta ponerte enfrente del suyo, ponle la valla con la torre y remátalo en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 16 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c59 - Rey y dama contra rey, del principio al final
Ahora todo junto y desde el principio: la dama a saltos de caballo para irlo encerrando, tu rey caminando hacia él, y el remate en el borde. Y sin ahogarlo.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/8/4k3/8/8/K5Q1 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
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3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 wK . . . . . wQ .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: g1-g5 → e4-d4
c59-s1
FEN inicial: 8/8/8/8/4k3/8/8/K5Q1 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . bK . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 wK . . . . . wQ .
a b c d e f g h
Explicación: Ahora todo junto y desde el principio: la dama a saltos de caballo para irlo encerrando, tu rey caminando hacia él, y el remate en el borde. Y sin ahogarlo.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66111
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/8/4k3/8/8/K5Q1 w - - 0 1"] 1. Qg5 Kd4 2. Kb2 Kc4 3. Qe5 Kd3 4. Kb3 Kd2 5. Qe4 Kd1 6. Kc3 Kc1 7. Qc2# *
SAN: Qg5 Kd4 Kb2 Kc4 Qe5 Kd3 Kb3 Kd2 Qe4 Kd1 Kc3 Kc1 Qc2#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
- Dirección
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
- Específica
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 24 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c59-s2
FEN inicial: 8/8/8/3k4/8/8/8/1Q5K w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . bK . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . wQ . . . . . wK
a b c d e f g h
Explicación: Ahora todo junto y desde el principio: la dama a saltos de caballo para irlo encerrando, tu rey caminando hacia él, y el remate en el borde. Y sin ahogarlo.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66112
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/3k4/8/8/8/1Q5K w - - 0 1"] 1. Qb6 Ke5 2. Kg2 Kd5 3. Kf3 Ke5 4. Qc6 Kd4 5. Qb5 Kc3 6. Ke3 Kc2 7. Qb4 Kd1 8. Qb1# *
SAN: Qb6 Ke5 Kg2 Kd5 Kf3 Ke5 Qc6 Kd4 Qb5 Kc3 Ke3 Kc2 Qb4 Kd1 Qb1#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
- Dirección
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
- Específica
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 24 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c59-s3
FEN inicial: k5q1/8/8/4K3/8/8/8/8 b - - 0 1
8 bK . . . . . bQ .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . wK . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Ahora todo junto y desde el principio: la dama a saltos de caballo para irlo encerrando, tu rey caminando hacia él, y el remate en el borde. Y sin ahogarlo.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66113
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "k5q1/8/8/4K3/8/8/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Qg4 2. Kd5 Kb7 3. Kc5 Qe4 4. Kd6 Kb6 5. Kd7 Qe5 6. Kc8 Qc7# *
SAN: Qg4 Kd5 Kb7 Kc5 Qe4 Kd6 Kb6 Kd7 Qe5 Kc8 Qc7#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
- Dirección
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
- Específica
- Sube tu dama por su columna hasta la fila de justo encima de su rey: queda a un salto de caballo de él y ya no puede subir. Cada vez que él se mueva, vuelve a ponerte a un salto de caballo. Cuando ya esté pegado al borde, deja la dama quieta y acerca tu rey; entonces la dama remata en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 24 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c60 - Rey y torre contra rey, del principio al final
Y ahora el más difícil, entero y del tirón: la torre le corta el paso, tu rey se acerca, la torre le quita otra fila, y así hasta el borde.
Demostración antes de jugar
FEN inicial: 8/8/8/4k3/8/8/R7/6K1 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . bK . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 wR . . . . . . .
1 . . . . . . wK .
a b c d e f g h
Movimientos automáticos: a2-d2 → e5-e4
c60-s1
FEN inicial: 8/8/8/4k3/8/8/R7/6K1 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . . . . .
5 . . . . bK . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 wR . . . . . . .
1 . . . . . . wK .
a b c d e f g h
Explicación: Y ahora el más difícil, entero y del tirón: la torre le corta el paso, tu rey se acerca, la torre le quita otra fila, y así hasta el borde.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66121
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/4k3/8/8/R7/6K1 w - - 0 1"] 1. Rd2 Ke4 2. Kf2 Kf4 3. Re2 Kg5 4. Kf3 Kf6 5. Kg4 Kg6 6. Rf2 Kh7 7. Kf5 Kh6 8. Kf6 Kh5 9. Rf4 Kh6 10. Rh4# *
SAN: Rd2 Ke4 Kf2 Kf4 Re2 Kg5 Kf3 Kf6 Kg4 Kg6 Rf2 Kh7 Kf5 Kh6 Kf6 Kh5 Rf4 Kh6 Rh4#
Pistas
- Conceptual
- Lleva tu torre por su fila hasta la columna de justo al lado de su rey, la del lado contrario al tuyo: le cortas el paso y solo le queda tu mitad del tablero. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila o una columna más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
- Dirección
- Lleva tu torre por su fila hasta la columna de justo al lado de su rey, la del lado contrario al tuyo: le cortas el paso y solo le queda tu mitad del tablero. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila o una columna más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
- Específica
- Lleva tu torre por su fila hasta la columna de justo al lado de su rey, la del lado contrario al tuyo: le cortas el paso y solo le queda tu mitad del tablero. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila o una columna más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 30 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c60-s2
FEN inicial: 8/8/4k3/8/8/8/7R/6K1 w - - 0 1
8 . . . . . . . .
7 . . . . . . . .
6 . . . . bK . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . . . . .
2 . . . . . . . wR
1 . . . . . . wK .
a b c d e f g h
Explicación: Y ahora el más difícil, entero y del tirón: la torre le corta el paso, tu rey se acerca, la torre le quita otra fila, y así hasta el borde.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66122
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/4k3/8/8/8/7R/6K1 w - - 0 1"] 1. Rh5 Kd6 2. Kf2 Kc7 3. Ke3 Kb8 4. Kd4 Kc7 5. Kc5 Kd7 6. Re5 Kc8 7. Kc6 Kb8 8. Ra5 Kc8 9. Ra8# *
SAN: Rh5 Kd6 Kf2 Kc7 Ke3 Kb8 Kd4 Kc7 Kc5 Kd7 Re5 Kc8 Kc6 Kb8 Ra5 Kc8 Ra8#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu torre por su columna hasta la fila de justo debajo de su rey: le cortas el paso hacia abajo y solo le queda la parte de arriba. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
- Dirección
- Sube tu torre por su columna hasta la fila de justo debajo de su rey: le cortas el paso hacia abajo y solo le queda la parte de arriba. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
- Específica
- Sube tu torre por su columna hasta la fila de justo debajo de su rey: le cortas el paso hacia abajo y solo le queda la parte de arriba. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 30 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.
c60-s3
FEN inicial: 6k1/7r/8/8/8/4K3/8/8 b - - 0 1
8 . . . . . . bK .
7 . . . . . . . bR
6 . . . . . . . .
5 . . . . . . . .
4 . . . . . . . .
3 . . . . wK . . .
2 . . . . . . . .
1 . . . . . . . .
a b c d e f g h
Explicación: Y ahora el más difícil, entero y del tirón: la torre le corta el paso, tu rey se acerca, la torre le quita otra fila, y así hasta el borde.
Meta: deliver-checkmate
Rival: reach-endgame, semilla 66123
Líneas aceptadas
PGN: [Event "?"] [Site "?"] [Date "????.??.??"] [Round "?"] [White "?"] [Black "?"] [Result "*"] [SetUp "1"] [FEN "6k1/7r/8/8/8/4K3/8/8 b - - 0 1"] 1. ... Rh4 2. Kd3 Kf7 3. Kd2 Ke6 4. Kd3 Ke5 5. Kc2 Kd4 6. Kd1 Kd3 7. Ke1 Rf4 8. Kd1 Rf1# *
SAN: Rh4 Kd3 Kf7 Kd2 Ke6 Kd3 Ke5 Kc2 Kd4 Kd1 Kd3 Ke1 Rf4 Kd1 Rf1#
Pistas
- Conceptual
- Sube tu torre por su columna hasta la fila de justo debajo de su rey: le cortas el paso hacia abajo y solo le queda la parte de arriba. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
- Dirección
- Sube tu torre por su columna hasta la fila de justo debajo de su rey: le cortas el paso hacia abajo y solo le queda la parte de arriba. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
- Específica
- Sube tu torre por su columna hasta la fila de justo debajo de su rey: le cortas el paso hacia abajo y solo le queda la parte de arriba. Después acerca tu rey paso a paso hasta ponerte enfrente del suyo, y cada vez que puedas mueve la torre una fila más cerca para quitarle sitio. Al final, remata en el borde.
Criterio de éxito: deliver-checkmate; límite de 30 jugadas.
Validación: FEN, PGN, respuesta rival y criterio reproducidos por el compilador.